Cómo funciona el emparejamiento
Cuando cierran los deseos, un programa decide quién le envía qué a quién. Esta página explica cómo lo decide, en palabras simples. Si todavía no leíste Cómo funciona la Cambiatón, empieza por ahí — esta página sigue desde donde esa termina.
Nadie escoge favoritos y el orden de llegada no decide nada.
Todo se decide de una sola vez
El emparejamiento mira al mismo tiempo todas las ofertas y todas las listas ordenadas de la edición, y escoge el mejor arreglo posible del conjunto completo.
Por eso:
- Inscribirse temprano no da ninguna ventaja. El orden de llegada no entra en el cálculo.
- No puedes "apartar" un juego. Nada queda reservado para nadie en ningún momento.
- Nadie empareja a mano. Los administradores publican los resultados; no los escriben.
Lo que el programa decide es una sola pregunta por cada copia del grupo: ¿esta copia se queda en casa, o va para alguien que la marcó? Cada copia recibe exactamente una respuesta, y las cadenas de intercambio salen de esas respuestas.
Por qué las cadenas se cierran sobre sí mismas
Una copia solo sale de tu estante dentro de una cadena cerrada: tú entregas, esa persona le entrega a la siguiente, y en algún punto la cadena vuelve y te entrega algo que marcaste.
Esa cadena puede tener dos personas o veinte. Nunca ves la cadena completa — solo tus propios intercambios — y su largo no te cambia nada: envías un juego a una persona y te llega un juego de otra distinta.
La consecuencia importante: el algoritmo nunca puede llevarse tu juego sin darte uno de vuelta. Una cadena que no se cierra no es una cadena: es estructural, no una regla.
Las tres prioridades, en orden
El programa persigue tres objetivos, y están jerarquizados. Uno de abajo nunca le pasa por encima a uno de arriba.
1. Intercambiar la mayor cantidad de juegos posible
La primera prioridad es cuántas copias encuentran destino. Esto pesa más que todo lo demás — el programa te dará tu cuarta opción en vez de la primera si con eso logra dos intercambios más.
2. Respetar tu orden lo más posible
Dentro del arreglo que intercambia más juegos, el programa hace que el orden de las listas de todos salga lo mejor posible. Estar más arriba en tu lista sí importa: tu orden se lee literalmente.
Cada copia que marcas lleva un número de prioridad que tú escribes, debajo del chulo. Una marca nueva toma el peor número que ya tenga esa columna, así marcar nunca le pasa por encima a una copia que ubicaste a propósito. De ahí en adelante los números son tuyos: pon lo que quieras donde quieras, repite números entre varias copias, deja huecos donde se te antoje. Nada se renumera solo.
Al emparejamiento solo le llega el orden de tus números, nunca el tamaño de los huecos. Una lista de 1, 5 y 99 dice exactamente lo mismo que una de 1, 2 y 3: primera, segunda y tercera opción. Ni un número grande ni uno ordenadito te cuestan nada.
3. Enviar a la menor distancia posible
De último, y solo como desempate: entre copias que marcaste como igual de aceptables, el programa prefiere la más cercana a ti — primero la misma ciudad, luego el mismo departamento, luego cualquier parte del país.
Un solo puesto en tu orden pesa más que cualquier diferencia de distancia, así que la ubicación nunca te puede costar una copia mejor ordenada ni le puede costar un intercambio al grupo. Solo decide cuál de varias copias intercambiables viaja.
Esto es lo que hace un mismo número. Las marcas caen en el mismo número por defecto, así que las copias que simplemente marcas son intercambiables para ti y te llega la más cercana. Shift-clic marca un tramo entero de casillas de una — hacia abajo en una columna, o a lo ancho de tus juegos en una fila — todas en ese mismo número. La preferencia estricta la declaras escribiendo números distintos — y ahí tu orden vuelve a mandar, y deja de llegarte la más cercana.
Optimiza el grupo completo
Las prioridades 1 y 2 son sobre la edición completa, no sobre ti en particular. El programa maximiza el total de intercambios y después la calidad general del orden de todos.
- Tu primera opción no está garantizada, incluso si la copia que querías termina intercambiándose. Puede irse para otra persona si ese arreglo le sirve mejor al grupo.
- Nunca vas a recibir algo que no marcaste. No existe el "casi igual" ni el reemplazo.
Qué está garantizado
- Nunca recibes una copia tuya.
- Nunca recibes una copia que no ordenaste.
- Nunca entregas un juego sin recibir uno a cambio.
- Cada juego que ofreciste es independiente: algunas de tus ofertas pueden intercambiarse y otras no.
- En el peor caso: no intercambias nada y te quedas con tus juegos.
Protección contra duplicados
Los deseos son por copia, no por título — el estado, el idioma y la edición cambian entre dos ejemplares del mismo juego, así que ordenas las copias reales. Eso genera un problema evidente: si marcas copias de Wingspan en tres de tus propias ofertas, ¿puedes terminar con tres Wingspan?
No. La protección contra duplicados está activa por defecto y garantiza que te llegue máximo una copia de cada título, por más listas tuyas que la pidan.
Todos tus pedidos siguen vivos y se activa el que le convenga al arreglo. Por eso:
Marcar todas las copias aceptables de un juego que quieres es seguro y mejora tus posibilidades.
Esto cubre el caso normal: el mismo título, la misma ficha de BGG. A veces necesitas más control: dos ediciones que para ti son el mismo juego, juegos sin relación de los que quieres como mucho uno, o recibir a propósito más de una copia. Para eso existe la protección personalizada de duplicados, un modo aparte y opcional donde tú decides qué se excluye entre sí.
Dos direcciones en la cuadrícula
La cuadrícula de deseos tiene dos direcciones, y la garantía se lee distinto en cada una. Vertical es una columna: uno de tus juegos reuniendo opciones. Horizontal es un mismo juego alcanzado desde varias de tus columnas.
Lo vertical siempre es libre. Cada juego tuyo se cambia exactamente una vez, así que una columna puede marcar diez copias de Wingspan, una caja que lo trae, y lo que sea — a esa columna le llega una sola cosa. No hay nada que proteger.
Lo horizontal es por donde podrían colarse dos copias. Dos columnas tuyas se cambian cada una por su cuenta, así que si las dos llegan a Wingspan, las dos podrían traerte una. Eso es justo lo que resuelve la protección contra duplicados: el emparejamiento conserva tu pedido mejor ordenado y el otro se hace a un lado. Nunca recibes las dos.
Los combos y esta garantía
Un combo es una oferta con varios juegos que se cambian juntos, en una sola caja. La garantía también cubre los combos, y al ordenar no te cuesta nada: marca las cajas y las copias sueltas que quieras, mezcladas como quieras, desde cualquiera de tus listas. Una caja cuenta como una vía a cada juego que trae, así que una caja con Wingspan por una columna y una Wingspan suelta por otra es el caso horizontal de arriba — se resuelve igual, gana tu pedido mejor ordenado.
Pruébalo con ejemplos
| Marcas | Qué puede llegarte |
|---|---|
| Diez copias sueltas de Wingspan, en una columna | Una Wingspan — la que le convenga al arreglo |
| Diez copias sueltas de Wingspan, repartidas en tres columnas | Igual: una sola Wingspan |
| Una caja que trae Wingspan + una copia suelta, misma columna | La caja o la copia — una cosa por columna |
| Una caja que trae Wingspan + una copia suelta, columnas distintas | Máximo una — si iban a llegarte las dos, gana tu pedido mejor ordenado |
| La misma caja marcada desde dos de tus columnas | La caja una vez, para una de las dos — una caja solo va a un lugar |
Lo justo no entra en el cálculo
El emparejamiento nunca juzga un intercambio. No balancea un lado contra el otro ni frena un cambio porque una copia valga más que la otra.
Lo justo se define en el momento en que decides qué ordenar. Si te parece que una copia es un mal cambio por la tuya, no la marques — ese es todo el mecanismo. Las acciones masivas por columna están ahí para que sea rápido.
El estado, el idioma y los artículos incluidos funcionan igual: el programa tampoco los lee. Justamente por eso ordenas copias individuales — todo lo que te importa entra en cuáles aceptas y en qué orden.
Los mismos datos siempre dan el mismo resultado
El emparejamiento no tiene nada de azar. Córrelo dos veces sobre el mismo grupo y sale el mismo arreglo idéntico, hasta en los desempates.
Antes de publicar nada, el administrador revisa el resultado calculado — el mismo que se escribe cuando lo publica. Ese paso de revisión no puede editar resultados; existe para detectar un problema del grupo (por ejemplo, muy pocos participantes) antes de una publicación irreversible.
Por qué puede que no te haya tocado nada
Quedarte sin intercambio es un resultado normal, y casi nunca significa que tu juego no le guste a nadie. Un intercambio necesita una cadena cerrada, así que todo esto tiene que alinearse a la vez:
- Alguien quiere una copia que ofreciste.
- Tú quieres una copia que ofreció alguien más.
- Y la cadena entre todas esas personas se cierra.
Un juego popular con una fila larga de interesados igual no se intercambia si todos los caminos de vuelta hacia algo que tú aceptaste están rotos. Los grupos pequeños se rompen mucho más que los grandes — las cadenas tienen menos formas de cerrarse.
Cómo mejorar tus posibilidades
- Marca más copias. Cada copia que agregas es otra forma de que una cadena se cierre pasando por ti.
- Marca todas las copias de los juegos que quieres, no solo la más bonita. La protección contra duplicados hace que eso no cueste nada.
- Ordena tu lista con honestidad. Aquí no hay estrategia que jugar — nadie ve tu orden y el programa lo lee literalmente. Poner arriba un juego que en realidad no quieres solo te expone a recibirlo.
- Nunca marques una copia que te molestaría recibir. Los resultados son vinculantes, y "la marqué solo por si acaso" no es una salida.
- Ofrece más juegos. Cada uno es una oportunidad independiente de uno por uno.
- Mantén tu ciudad actualizada en el perfil — es lo que lee el desempate por distancia.
¿Quieres la versión técnica?
Esto es un math trade, el mecanismo de siempre de BGG. Por debajo es un problema de asignación de costo mínimo: cada oferta es un nodo, cada deseo es una arista con un costo, el solucionador encuentra la asignación perfecta más barata y las cadenas de intercambio se leen del resultado. Las tres prioridades de arriba están codificadas como pesos, lo bastante grandes para que una de abajo nunca le gane a una de arriba. Para leer más: Math Trades en la wiki de BGG.
Sigue con las Preguntas frecuentes, o lee la versión vinculante en el Reglamento de la Cambiatón.
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